서브컬처 비평
서브컬처를 말하는 일이 더 이상 낯선 시대가 아니다. 그러나 예술과 문화 전반에 관한 논의에서 긍정적이지 못한 시선이 크게 개선되지 않았다. 하지만 중요한 것은 서브컬처가 이제 우리 사회와 일상에서 부정할 수 없는 영향력을 지니며, 우리는 많은 시간을 그것에 투자하고 있다는 사실이다. 이렇듯 서브컬처에 대한 우리 수용과 사회적 담론은 모순적이다. 이런 모순적 상황은 서브컬처 비평의 기능부전과도 관련된다. 한국의 서브컬처 비평이 제 기능을 못 하고 있는 이유가 무엇인지, 그럼에도 지속돼야 할 필요성은 무엇이며, 어떻게 지속돼야 할지를 살펴본다.
한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 성균관대학교 문과대학 겸임교수, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『게임의 이론』(2019, 공저), 『81년생 마리오』(2017, 공저), 『게임포비아』(2013, 공저), 『비디오게임』(2008, 공역) 등이, 논문으로 “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(2019, 공저), “메타/게임으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지”(2019, 공저), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(2014, 공저), “문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구: 팬 심층인터뷰 분석을 중심으로”(2011, 공저) 등이 있다.
왜 서브컬처 비평인가
01 서브컬처 비평의 목적과 조건
02 서브컬처 비평의 유형
03 서브컬처 비평의 궤적 1: 만화 비평
04 서브컬처 비평의 궤적 2: 애니메이션 비평
05 서브컬처 비평의 궤적 3: 게임 비평
06 서브컬처 비평의 방향
07 서브컬처 텍스트 비평
08 서브컬처 수용 비평
09 서브컬처 콘텍스트 비평
10 서브컬처 비평의 새 지평을 향하여