게임, 편견을 넘다
“세계보건기구(WHO)가 게임을 질병으로 분류하는 것 자체가 난센스.”
저자는 게임을 바라보는 시선이 많은 편견에 사로잡혀 있다고 주장한다. 게임이 주는 재미를 통한 즐거움을 느끼는 게이머를 편협 된 시각으로만 바라본다는 것이다. 전자오락 게임시대부터 스마트폰 게임시대를 걸쳐 오는 동안 게임을 긍정적인 측면에서 바라보고, 건전한 오락 매체로 다루어 본 적이 없다는 것이다. 그 이유는 게임 자체를 청소년의 오락으로 폄훼하고, 게임을 대중문화의 한축으로 인정하지 않는 편협 된 사고에서 비롯되었다고 한다.
게임에 과의존 현상을 보이는 청소년을 게임중독자로 낙인찍고, 사회적 고립을 시켰다는 것이다. 그 낙인은 게임을 즐기지 않고, 게임 경험이 일천한 성인들이 주위 지인들의 전언이나 제한된 범위 내에서 연구된 게임의 부정적 연구결과를 일반화시킴으로서 사회적 지탄 대상물로 게임을 지목하고 있다고 한다. 그 정점은 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임을 정신과행동장애분류(ICD-11)를 개정하면서 ‘6C51’에 게임이용장애(Gaming disorder)로 분류함으로써 사회적 파장을 일으킨 것이다. 그 여파로 대한민국 정부는 2025년까지 게임을 한국표준질병사인분류(KCD)에 도입여부를 결정한다는 방침 하에 2019년 민관협의체인 ‘게임질병대책협의회’를 구성하고 본격적인 활동에 들어갔다. 협의회에서 어떤 결론을 내던 사회적 파장은 클 수밖에 없을 것이다.
저자는 게임 역사 50년을 돌아보면서, 발생했던 부정적인 사건과 연구물을 검토하여, 문제점과 쟁점을 일목요연하게 풀어서 해석한다. 게임중독과 폭력성의 관련성에서 출발하여 질병이라고 진단하는 연구물의 허점과 잘못된 해석까지 게임을 둘러싼 논쟁들을 정리하고, 분석한다. 게임의존자를 예방하기 위한 상담과 치료 현장의 모습을 살펴본다. 그리고 게임이 스포츠, 예술, 의학 분야 등에 접목하여 우리 생활에 깊숙이 자리 잡아가고 있는 현상을 포착하고, 게임의 미래 모습을 다 같이 그려볼 수 있게 인도한다.
게임은 이제 청소년만이 즐기는 오락이 아니라 모든 계층이 즐기는 여가문화의 핵심축이 되어가고 있다고 주장한다. 그 사례를 팬데믹 상황에서 게임 선진국인 미국을 비롯한 북미권에서 게임을 통하여 가족간의 우애를 다지고, 이웃과의 친목을 넓히는 현상을 보여준다. 게임은 미래에 우리 생활에 깊숙이 파고들어 현실과 가상의 세계의 경계를 허물고 사회 모든 활동에서 게임의 영향력은 커질 것이라 예측한다.